Multimedia

En el mercado hay miles de revistas, enciclopedias y catálogos diseñados recurriendo a este medio. Las aplicaciones multimedia sirven tanto para realizar un catálogo interactivo de los productos de una empresa como un curso interactivo.
Luego, el producto puede ser presentado en discos compactos que son más económicos que el papel. El término multimedia no está relacionado sólo con computadoras, se usa también para referirse a la confluencia de diferentes medios de expresión en determinados actos como conciertos de rock o expresiones estéticas en donde se recurre a varios medios para realizar la presentación. Por ejemplo, al realizar multimedia por computadora se integran diferentes medios en un mismo soporte o producto. Un espacio al que se accede desde una computadora personal y en donde se reúnen gráficos, textos, fotografías, video, sonido, animaciones e interactividad. Esta última, permite al usuario controlar la presentación de los elementos y el recorrido dentro del producto.

Entonces, multimedia es la conjugación de diferentes medios de comunicación. Por lo tanto, puede afirmarse que también el cine, el teatro, la televisión y la radio son formas de multimedia. En los años setenta aparece el concepto multimedia, definido concretamente como forma de enseñar, donde diferentes medios, como texto, imagen, sonido y video se pueden combinar mutuamente. Pero ya en los años ochenta se la define como la unificación de diferentes medios sobre la plataforma de una computadora.

En el ámbito de la computación el término multimedia es más nuevo y designa el uso de varios recursos o medios, como audio, video, animaciones, texto y gráficas en una computadora. Sin quedarse, sólo en una simple mezcla (mix) de medios, se integran los datos que puede manejar la computadora ofreciendo más creatividad en su producción e interactividad. En 1984, Apple Computer lanzó la Macintosh, la primera computadora con amplias capacidades de reproducción de sonidos (equivalentes a los de una radio de amplitud modulada). Esta característica, junto a un sistema operativo y programas bajo forma de “ventanas”, favorables para el diseño y la edición, hicieron de la Macintosh una posibilidad para el desarrollo multimedia. Luego en otro ámbito, desde 1987 se comenzó con juegos de video operados por monedas y software de computadoras de entretenimiento.

Producir multimedia, requiere de un equipo multidisciplinario de trabajo: guionistas, animadores, diseñadores gráficos, directores artísticos, productores, locutores, programadores, redactores y consultores técnicos, entre otros.

Puede no tenerse a todos, eso depende de la naturaleza y escala de la producción.

Interacción
La palabra interacción, etimológicamente, remite a la idea de acción mutua en reciprocidad, un trato entre dos o más personas. Un diccionario de sociología distingue diferentes tipos de interacción por los cuales la comunicación entre personas o grupos ocurren durante la charla, símbolos y gestos. Esta comunicación resulta en cambios de actitudes, expectativas y comportamiento. Si aplicamos la misma palabra al ámbito de las computadoras, interacción significa la intervención participativa de los usuarios en la ejecución y control del flujo de programas.   

Programas
En este caso se trata de programas que permiten presentar información en forma no lineal. Por ejemplo, en el caso de un curso realizado en video en el que se enseña un idioma, se utiliza una cinta en un reproductor de video para ver la película en forma lineal, desde el inicio hasta el final. Además de escuchar y ver, el usuario sólo puede detener, avanzar, retroceder o apagar su reproductor. Ese mismo curso diseñado como programa interactivo, además de tener imágenes, audio, textos y video, permitirá al usuario tomar decisiones en cualquier momento. Podrá repetir la clase o saltearla e ir a la siguiente, etcétera. Esta forma de presentar la información es llamada no lineal, involucra al usuario y captura su atención. La creación de estas aplicaciones puede provenir de dos vertientes. Por un lado, están los lenguajes que generan aplicaciones de cualquier tipo (VisualBasic, C++, etc.). Por otro lado, hay programas que generan aplicaciones interactivas de multimedia a partir de una interfaz gráfica. 

Flash - Animate
Desarrollado por la empresa Macromedia, es un programa que realiza animaciones, brindan interactividad a esas animaciones, poseen un lenguaje de scripting propio y pueden hacer de sus animaciones aplicaciones autoejecutables.

Flash nació para dotar de animación e interactividad a la Web, a la que se accedía con módems de baja velocidad. De allí que en Flash se privilegie el bajo peso de los documentos. La cantidad de usuarios en el mundo que tienen instalado en su navegador de internet los plug-ins necesarios para visualizar Flash a principios de 2004 había un 98% de usuarios. Si se trata de realizar un sitio web impactante, con animaciones y mucha interactividad, sin duda se deberá elegir Flash.

Flash fue originalmente publicado por Macromedia en 1996. Comenzó como una herramienta de animación y un plug-in opcional para los navegadores Web. Durante la siguiente década, Flash se hizo más popular gracias al aumento de sus características y se convirtió en un plug-in estándar incluido en casi todos los navegadores Web. En 2005, Adobe compró Macromedia y se hizo cargo del desarrollo de la tecnología Flash.

Una de las desventajas en sus primeras versiones, era que pocos desarrollaban en flash, y una de las principales razones fue que no le tenían confianza. No era muy conocido e incluso Adobe al principio no le vio futuro, no así Macromedia que inicio con su primera versión y dejó de ser de Macromedia hasta FlashMX.

Flash es el entorno de desarrollo y Flash Player es el reproductor utilizado para visualizar los archivos generados con Flash. En otras palabras, Adobe Flash crea y edita las animaciones o archivos multimedia y Adobe Flash Player las reproduce. Los archivos reproducibles de Adobe Flash, que tienen la extensión de archivo SWF, pueden aparecer en una página web para ser vistos en un navegador web, o pueden ser reproducidos independientemente por un reproductor Flash. Los archivos de Flash aparecen muy a menudo como animaciones en sitios web multimedia. Son también ampliamente utilizados como anuncios en la web. El formato de edición del autor es FLA y de video es FLV (usado por youtube).


Novedades Adobe Animate CC

  • Vector pinceles de arte.
  • Lienzos de 360 °
  • Lápices y pinceles mejorados parecidos a Illustrator.
  • Más fácil sincronización de audioen la linea de tiempo.
  • Más rápido cambio de color con etiquetados.todo su proyecto. •Capas mejoradas.
  • Creativas Bibliotecas Cloud. •Soporte multiplataforma
  • Exportar videos 4K.
  • Exportación de resolución personalizada. •Exportar como OAM. para Adobe Muse, InDesign, DPS y Dreamweaver.

Acrobat

A finales de la década de 1980 la empresa Adobe desarrolló un proyecto interno destinado a crear un formato de archivos para compartir documentos en el interior de la compañía, que se pudieran usar en cualquier sistema operativo. La tecnología se llamó IPS (Interchange PostScript / PostScript de Intercambio). El desarrollo consistía en dotar a su reciente desarrollo, el PostScript, de mayor flexibilidad y de la posibilidad de mostrar sus documentos en pantalla.
El PDF 1.0 se creó en 1992 y su promesa fue la oficina sin papeles: los impulsores de la idea pensaron que este nuevo desarrollo traería soluciones para las oficinas. Imaginaban que un formato para compartir documentos entre diferentes programas y sistemas operativos iba a ser adoptado por los usuarios de oficina.

Las primeras versiones de Acrobat, programa que crea y edita los archivos PDF, fueron tratando de mejorar las prestaciones con el objetivo planteado: se agregó la posibilidad de incorporar hipervínculos, se mejoró el manejo del color, la posibilidad de anotar los archivos, etc. Parecía que la oficina sin papeles iba a ser una realidad cuando los formularios de recaudación de impuestos comenzaron a distribuirse en PDF. En 1995, el sueño de la oficina sin papeles parecía haberse acabado, el nuevo formato seguía desarrollándose, pero en áreas no previstas: el browser “Netscape” desarrolló un intérprete para ver archivos PDF desde el navegador y, por otra parte, los impresores también empezaron a ver otra utilidad a este formato. Comenzó a ser usado por las pequeñas impresoras offset de un color.

A partir de este interés, Adobe incorporó prestaciones relacionadas con las imprentas: soporte para colores CMYK, gestión de color más segura, soporte para trama de mediotonos, etc. Una de las pocas mejoras que incluyó Acrobat 4 no relacionada con la preimpresión fue la de Web Capture, la práctica posibilidad de bajar sitios web enteros y transformarlos en PDF, conservando la navegabilidad.

Acrobat 5 (2001) y especialmente con la versión 6 (2003) continuaron las mejoras: capacidad de simular la impresión para detectar problemas, posibilidad de optimización de archivos PDF, previsualización de las separaciones en los colores de impresión (CMYK), etc.

Ahora los documentos PDF son, además de archivos para compartir entre diferentes plataformas, archivos de impresión con todas las características necesarias, de peso relativamente liviano, incorporan sonido e interactividad.

PowerPoint

Similar a programas de otras empresas como Harvard Graphics y Lotus Freelance, PowerPoint es una aplicación de Microsoft, incluida en Office, destinada a la realización de presentaciones multimedia. Está disponible para los sistemas operativos Windows y MacOS. PowerPoint permite realizar presentaciones conectando un proyector digital u otro dispositivo a la salida de video, transparencias en blanco y negro y materiales para la web. Es una herramienta muy utilizada por comerciantes, vendedores y capacitadores que necesitan presentar propuestas de proyectos, presentación de trabajos realizados o una clase. Pueden incluirse imágenes, videos, animaciones, sonidos y efectos de transición entre diapositivas. Sin embargo, la interactividad (baja participación del usuario), las animaciones-video y estructura (linealidad preponderante) son más sencillas que un producto realizado en Flash o Director.
La historia de PowerPoint comienza cuando Bob Gaskins, un alumno de Berkeley, tuvo la idea de aprovechar las tecnologías gráficas emergentes para hacer presentaciones. Podemos considerar a Gaskins como quien inventó el programa y se asoció con la firma "Forethought" para lanzar PowerPoint en 1987, diseñado para el Apple Macintosh; el producto corría en blanco y negro, y era bastante básico.
Para 1987, la empresa de software mencionada en conjunto con su producto PowerPoint, fueron adquiridos por Microsoft. El hecho de pertenecer a la suite de Microsoft Office, entre otras cosas, ha permitido que este software de presentaciones sea actualmente el más popular en el mundo entero. Microsoft lanza al mercado PowerPoint y realiza una alianza estratégica con Genigraphics, compañía experta en gráficos quien le proveería sus conocimientos en esta área y también de plantillas pre-diseñadas para el desarrollo de presentaciones profesionales fáciles, con el propósito de acelerar el desarrollo de PowerPoint. Y dar paso a la actualización más importante PowerPoint 2.0 lanzada en mayo de 1988.

Prezi (https://prezi.com)

Es un programa de presentaciones para indagar y compartir ideas de un producto multimedia virtual. El programa está en internet o se puede descargar una versión de escritorio. ​ La aplicación tiene una su interfaz gráfica con zoom lo que produce acercamientos y alejamientos constantes. La lectura puede ser lineal y no lineal, soporta textos, imágenes, videos y otros medios Los usuarios pueden establecer el tamaño relativo, la posición entre todos los objetos de la presentación y cómo se desplazarán.
Inicialmente, Prezi estaba desarrollado con Adobe Flash, Adobe Air y construido con framework Django, pero actualmente, con la creación de Prezi Next, utiliza 100% HTML5.Inicialmente, Prezi estaba desarrollado con Adobe Flash, Adobe Air y construido con framework Django, pero actualmente, con la creación de Prezi Next, utiliza 100% HTML5.
Su creador, Ádám Somlai-Fischer, es un arquitecto que trabajaba con presentaciones de zoom desde 2001. En 2007 desarrolló un programa de presentaciones de zoom para uso masivo. Prezi se puso en marcha en 2009 con oficinas en Budapest (Hungría) y San Francisco (Estados Unidos), apoyado por el fondo de capital de riesgo Sunstone Capital.​ 

Las presentaciones finales se pueden mostrar en una ventana del navegador web o ser descargadas. Otros programas

  • Diseño de sitios web: Dreamweaver, Hot metal Pro, GoLive. Sothink DHTMLMenu (menús dinámicos para la página, en DHTML). AAScripter (Javascript). Para JAVA: Jperk y Ulead Animation Applet.
  • Edición de imágenes Mapa de bits: Photoshop, CorelPhoto Paint, CorelPaintShop Pro.
  • Edición de imágenes Vectoriales: Illustrator, CorelDraw.
  • Sonido: Edición y creación: Goldwave, Cakewalk, Adobe Audition, Avid Pro Tools, Reaper Editor, Wavepad. Gratuitos: Audacity, Power Sound Editor, Mp3DirectCut, Wavosaur, Free Audio Editor, Ocenaudio.
  • Video: *Creación y edición: Premiere, QuickTime Pro, Ulead Media Studio, Final Cut Pro, Windows Movie Maker, Adobe After Effects, Corel VideoStudio, Sony Vegas Pro, Pinnacle Studio. Gratuitos: VirtualDub, Wax, Avidemux, FFMpeg, Blender, ZS4 Video Editor,  Cinefx, Jahshaka,  Zwei-Stein, Movica.
  • *Reproducción: QuickTime, Windows Media, VLC Mediaplayer.

El guión multimedia

Antes de diseñar una aplicación multimedia hay que realizar un guión (que tiene semejanzas y diferencias con respecto al de cine o video). El guión multimedia está regido por varios principios:

  1. Principio de interactividad: Este recurso es el que marca la diferencia con una película. El diseño deberá apelar a la interacción con el usuario siempre que sea posible. El usuario que participa está más atento y el mensaje que recibe del programa se refuerza. Hay que evitar que el usuario tenga la sensación de estar mirando una película. Largos tramos sin interacción, textos extensos o largas secuencias de imagen o sonido, atentan contra la atención e interés del usuario. La interacción debe ser participación activa y no repetición de gestos. El usuario no debe tener la sensación de que su actividad sirve solo para pasar de una pantalla a otra.
  2. Principio de libertad: El objetivo de una aplicación es que el usuario piense que navega libremente, cuando en realidad está inmerso en un esquema de etapas predeterminadas. El objetivo del guionista es ocultar este esquema. Un programa mal diseñado aparece como una secuencia lineal de contenidos o pantallas.
  3. Principio de autonomía: El usuario tiene que percibir que la aplicación es algo que funciona independientemente. Mientras el usuario piensa su elección, una figura, por ejemplo, se mueve sobre el escenario.
  4. Principio de necesidad: Toda aplicación debe servir para algo. Debe tener alguna utilidad para el usuario, ya sea brindándole alguna información, tiempo de ocio, educación, juego. El diseñador debe entender cuál es la necesidad que está cubriendo con su programa.
  5. Principio de atención: La atención es la apertura selectiva del individuo al entorno, es decir, la postura de selección de información sobre la que el usuario actuará. Cuando el guionista deja de preocuparse por mantener la atención, todo se desmorona. La información importante no se lee, ni se escucha, ni se mira, si no llama la atención.

Beneficios de las aplicaciones multimedia

-- Fáciles de actualizar: Los materiales impresos o cintas de videos son más costosos y, a la hora de actualizarlos, los costos son prácticamente los mismos que los de la versión original.

-- Gran impacto: Al incorporar imágenes, sonido, video, etcétera, capturan fácilmente la atención. La alta tecnología que presupone su realización predispone a la audiencia en forma favorable.

-- Seducción de la interactividad: El usuario disfruta de la sensación, inexistente en otros medios de comunicación, de tener el control de la forma en que se presenta la información. La dosifica de acuerdo a sus intereses, estimulándose así su curiosidad.

-- Alto poder de retención de los contenidos: De acuerdo a estudios realizados sobre la retención de información presentada en diferentes medios, se determinó que la información adquirida por el oído se retiene en un 20% y la que se presenta en forma audiovisual, en un 40%. La información dada por un medio audiovisual con el agregado de interactividad se retiene en un 75%.

Usos principales de las aplicaciones interactivas multimedia

  • Presentación de una empresa.
  • Materiales educativos.
  • Portafolios interactivos para artistas o diseñadores.
  • Catálogos de servicios y/o productos.
  • Protectores de pantalla.
  • Libros, revistas, manuales de usuario o de servicio.
  • Reportes anuales o memorias y balances.
  • Árboles genealógicos interactivos.
  • Juegos.

Sonido

SINTESIS DE SONIDO: crear sonidos a partir de sus componentes esenciales. Elegir una forma de onda, determinar la envoltura y demás parámetros para simular instrumentos o crear sonidos nunca antes escuchados.

DIGITALIZACION: registrar sonidos del mundo real, como ser voces, instrumentos musicales o cualquier clase de ruidos para modificarlos con total libertad de incluirlos en presentaciones, programas o composiciones musicales.

MIDI: (Musical Instrument Digital Interface): conectar la computadora a sintetizadores, cajas rítmicas y consolas; controlar toda una orquesta directamente a través de nuestra pantalla.

Un archivo de sonido es la descripción digital de un sonido que puede ser "comprendido" por un procesador de computadora.

Para digitalizar un sonido se debe describir una sucesión de muestras del mismo. Mientras más muestras por unidad de tiempo se tomen, más perfecta será la reproducción del sonido. A la cantidad de muestras por unidad de tiempo (el segundo) se la llama Frecuencia de muestreo.

La frecuencia de muestreo se mide en hertzios. Cuanto más grande es este valor, más calidad tendrá el sonido y más pesado (espacio que ocupa en el disco) será el archivo.

Los valores más usuales de Frecuencia de muestreo son:

  • 5 kHz (5.000 hertzios): es el menor valor de frecuencia de muestreo que hace comprensible un texto hablado, por ejemplo.
  • 11 kHz: es la calidad mínima recomendada, usada para cortos de música. Corresponde a la cuarta parte de la calidad de los CD de música.
  • 22 kHz: Es la calidad más usada en la web. Corresponde a la mitad de la calidad de los CD estándar.
  • 44 kHz: Velocidad de muestreo de los CD de música.

Tipo de muestra

Tasa de muestreo

Espacio requerido
(formato wav que es sin compresión)

8-bits, mono

11 kHz

0,6 MB/minuto

8-bits, mono

22 kHz

1,3 MB/minuto

8-bits, estéreo

22 kHz

2,6 MB/minuto

16-bits, mono

44 kHz

5,3 MB/minuto

16-bits, estéreo

44 kHz

10,6 MB/minuto

Formatos de archivos de sonido

wav – mid (midi) - au - aiff - mp3 – wma (Windows Media Audio)

AU

El formato AU es el formato nativo de las estaciones de trabajo Sun y similares. Es poco utilizado fuera del ambiente UNIX.

AIFF

Éste es un formato de sonido típico de Macintosh y estaciones de trabajo Silicon Graphics. Es poco conocido fuera de estos dos ambientes, pero bastante más que el formato AU. En general, las páginas Web que incluyen sonidos tienen formato AIFF para las Macintosh y WAV para los usuarios de PC.

WAV (Waveform)

El formato WAV es un formato básico que almacena la forma de la onda de la señal entrante. Los archivos WAV son en general muy grandes; sin embargo, este formato permite variar la calidad del sonido para lograr archivos más pequeños. Es ampliamente estandarizado al ser el formato nativo de Windows.

MIDI

Más que sólo un formato, también utilizado por los conocidos ringstones de los celulares, MIDI significa Musical Instrument Digital Interface (interfase digital de instrumentos musicales). En un principio, el objetivo era unir de forma sencilla sintetizadores, teclados y computadoras. El estándar original permite conectar hasta 16 aparatos en cadena. Los archivos generados por los programas en la PC son mucho más pequeños que los wav o los mp3, 5 minutos de audio sólo ocupan 50 KB. Este formato exige mucho menos a la placa de sonido y al procesador de la computadora por el tipo de información que contienen mucho más sencilla. Tiene sólo música de instrumentos e indicaciones sobre ellos para cada canal (8, 16 o 32) sin voces.

AMR

Adaptive Multi-Rate (Multi-tasa adaptativo) es un formato de compresión de audio para la codificación de voz. AMR ha sido adoptado como el estándar de codificación de audio por 3gpp en octubre de 1998 y se utiliza en telefonía celular GSM. Existen programas para transformar este formato a formatos de audio como son el MP3 o el WAV, como, por ejemplo, el Mobile Amr Converter.

AAC

Advanced Audio Coding (Codificación avanzada de audio) es un formato digital audio que comprime con pérdida (se eliminan algunos datos de audio para comprimir el archivo). Así el sonido del archivo es similar al original.

Por su excelente desempeño calidad, está en el núcleo del MPEG-4, 3GP y es el códec de audio de elección para Internet, conexiones inalámbricas y de radio difusión digital. Este formato AAC también es utilizado por Apple como formato principal para los iPods y para su software iTunes.

MP3

Motion Picture Experts Group, (grupo de expertos de la película). Un MP3 es un sistema de compresión de audio con el cual se puede almacenar música con calidad CD ocupando hasta 12 veces menos espacio que el original (1 minuto en 44 Khz, 128 K/s, sin compresión es 10, 6 MB, y en mp3 es 0,9 MB). Las siglas MP3 responden a la abreviatura de MPEG 1 layer (o capa) 3. Es un algoritmo de codificación perceptual desarrollado por el consorcio MPEG (Moving Pictures Expert Group) junto con el Instituto Tecnológico Fraunhofer. Luego lograron la estandarización mediante la norma ISO (International Standard Organization - organización de estándares internacionales) MPEG Audio Layer 3. Esto, significa un avance importante con respecto a los anteriores desarrollos; Layer 1 y Layer 2.
El rango de frecuencias que percibe el oído humano esta aproximadamente entre los 20Hz y los 20kHz siendo más sensible en un rango intermedio de esas frecuencias. Además, cuando hay una señal de un volumen alto en una frecuencia y otra de un volumen más bajo en una frecuencia cercana esta queda "tapada" por la anterior. Esto es lo que se llama efecto enmascaramiento. Así, se trata es de aprovechar los "defectos" del oído humano para desechar todo aquello que realmente no se oirá. Pero, hay que advertir que cada persona tiene su sensibilidad auditiva y por eso para probar el éxito de estos sistemas se utilizan métodos estadísticos. El MP3 comprime datos, reduce el espacio necesario para almacenar la información de audio. Además se utilizan técnicas para eliminar algunos sonidos que no se pueden percibir por el oído humano.

WMA

Quiere decir Windows Media Audio. Es un formato propietario de Microsoft, parecido a MP3 y a AAC. No ofrece ninguna ventaja sobre los demás formatos. Comprime audio y su nombre puede usarse para el formato de archivo de audio o el códec de audio. Es software propietario y forma parte de la suite Windows Media. WMA consiste de cuatro códecs distintos. El códec WMA original, conocido simplemente como WMA, fue concebido para competir con MP3 y al RealAudio. Mientras que WMA Pro es un códec más moderno y avanzado, soporta audio surround y de alta resolución. También existe un formato de compresión sin pérdida, WMA Lossless, comprime audio sin perder definición (ya que el WMA regular tiene compresión con pérdida).

Compresión de audio: AAC, HE-AAC, ITU-T: G.711, G.722, G.722.1, G.722.2, G.723, G.723.1, G.726, G.728, G.729, G.729.1, G.729a, AC3, ATRAC, FLAC, iLBC, Monkey's Audio, MPEG-1 Audio Layer 3 (MP3), MPEG-1 Audio Layer 2 (MP2), Musepack, SHN, Speex, Vorbis, WavPack, WMA.

Imagen (ver el apartado “Imagen digital”)

Video

Formatos de archivos de video

avi - asf - mpg - mov – flv - 3gp - mp4 - wmv (Windows Media Video)

Un archivo de video es una mezcla de imágenes en movimiento y sonido. La fidelidad de una imagen de video se mide por los mismos parámetros de audio e imagen que la componen, así como por una variable adicional que corresponde al número de cuadros que se exponen por segundo. Lo usual, en una película de video estándar, es de 24 cuadros por segundo; pero este número es muy variable en los formatos digitales.
El video analógico representa una analogía del sonido o la imagen original. Por ejemplo, el sonido de una trompeta se graba en una cinta buscando una reproducción fiel del sonido de esa trompeta. La señal puede cambiar de tamaño o de intensidad. El video o el audio analógico se graban en cinta en forma de señal.

Existen seis tipos de formatos analógicos: VHS, VHS-C, S-VHS, S-VHS-C, 8 mm. y Hi8. VHS (Video Home System) y VHS-C («C» proviene de Compact - 45 minutos)  tienen una cinta de media pulgada de ancho. Esta  tecnología posee una resolución horizontal de 250 líneas. Por su parte, S-VHS (Super VHS) y S-VHS-C (Super VHS Compact) cuentan con 400 líneas horizontales. En tanto, el formato que emplea una cinta de 8 mm ofrece la posibilidad de grabar hasta 2 horas. Las cintas de 8 mm proporcionan 240 líneas pero un audio mucho mejor que las cintas VHS estándar. Hi8 es una variante de las cintas de 8 mm., pero la calidad de la imagen es mucho mejor en una cinta del mismo tamaño. Brinda la posibilidad de llevar a cabo grabaciones de hasta cuatro horas sin perder calidad. Ofrece  400 líneas y es similar a S-VHS.

Por su parte, el video digital funciona tomando sólo varias muestras en forma frecuente de la señal original, controlando siempre si hay o no cambios. A cada muestra tomada se le asignan números. Así, la señal original es representada numéricamente por estas muestras. Para representar la información se ocupan números binarios (con dos estados).De modo que como la información que se maneja sólo es de unos y ceros, permite restablecer con mucha facilidad información perdida, ausente o contaminada. Mientras que el mejor formato analógico es bastante limitado, pues sólo tiene 400 líneas horizontales de resolución, el digital permite utilizar más de 500 líneas. Esto quiere decir que la calidad de la imagen es intrínsecamente mejor cuando hablamos de lo digital. En pocos años más el proceso de grabación de los videos será completamente digital. Uno de lo puntos fundamentales de los modelos digitales es que pueden copiarse películas de una cinta a otra o a una computadora sin que se produzca degradación de la imagen. Por contraposición, en el caso de una videocámara analógica, la calidad de la imagen sí se verá afectada.

Los beneficios de la tecnología digital son: *alta calidad en múltiples generaciones;*como es fácil recuperar información, la tecnología digital es inmune al “ruido” y permite hacer múltiples copias prácticamente sin pérdida de la calidad original (esto no es posible con la tecnología analógica); *la información digitalizada puede grabarse en cinta magnética de metal y también en discos duros para luego ser manipulada por la computadora; *la posibilidad de reconstruir la información original, en caso de que haya sufrido un daño, incluso severo.

Otro aspecto a considerar es el gran tamaño de los archivos que contienen video. Para atender a las necesidades de espacio es necesaria la compresión. Cuando se digitaliza una señal de video se generan una gran cantidad de datos digitales. Almacenar, manipular y transmitir esos datos se convierte en algo muy complejo por la enorme cantidad de información (en imágenes y sonido). Una señal digital de componentes genera 21 MB por segundo. Con esta cantidad de información, un disco duro de 1 GB se llenaría con 48 segundos de video. Entonces, al comprimir se procesan los datos y se disminuyen las redundancias inherentes al contenido de la imagen, aprovechando las limitaciones del ojo humano. Las redundancias pueden ser espaciales (en un sólo cuadro) o temporales (en varios cuadros). Algunos ejemplos:

a) la compresión JPEG (Join Photographic Expert Group), utiliza redundancias espaciales en un sólo cuadro (campo). Es para imágenes fijas
(ver en el capítulo “Tratamiento de imágenes digitales”, el apartado JPG).

b) la compresión MPEG (Motion Pictures Expert Group), es para imágenes en movimiento utilizando redundancias espaciales y temporales.

AVI (Audio Video Interleave)
Significa “intercalación de video y sonido”. Es un formato diseñado por Microsoft como formato estándar de video para Windows. No necesita de ningún tipo de hardware especial para la descompresión y reproducción, por lo que rápidamente se ha convertido en un estándar.

MPEG
El formato MPEG es muy utilizado en PC. Los miembros del grupo de este estándar provienen de más de 70 compañías como Sony, Philips y Apple. Se reunieron al amparo de la ISO para generar un estándar para CD, televisión por cable, transmisión satelital directa y televisión de alta definición. De este modo se creó el formato MPEG (que tiene extensión .mpeg o .mpg) en varias versiones.

QT (Quick Time) y MOV
El formato QuickTime fue creado por Apple y utilizado en las computadoras Macintosh. Une audio, animación, video y capacidades interactivas. Este estándar lleva mucho más tiempo vigente que MPEG. Los archivos quicktime tienen extensión .qt y .mov y el programa para verlos, “QuickTime”, está disponible para una amplia gama de plataformas.

MP4
MPEG-4 Part 14 está basado en el formato de Quicktime; es similar a .MOV, pero agrega soporte para IOD (Object Descriptors) y otras características de MPEG. La extensión oficial para los archivos MPEG-4 Part 14 es .mp4. Cabe aclarar que a veces se utiliza la extensión .m4a para identificar un archivo que sólo contiene audio, y .m4v para aquellos que sólo contienen video, pero siguen siendo del formato MPEG-4 Part 14. Su extensión sólo sirve como aclaración. En tanto, .m4p es la extensión que suele usarse para archivos con música con derechos de autor.
Por último, también se aplica la sigla MP4 para referirse a los aparatos que reproducen video, mientras que el MP3 solo reproduce música y el MP5 es un aparato como el MP4 pero que graba video y toma fotografías en baja resolución.

ASF
Active Streaming Format de Microsoft. Es un perfeccionamiento de la tecnología de red para el traslado de datos multimediales. Cuando una página html se descarga de un servidor web lo primero que se transfiere es el código html, y de éste se abre una sesión diferente http para cada objeto (file, gif, jpeg, controles activex). De ese modo, los objetos enfrentan sus amplitudes de banda. Las especificaciones ASF definen la estructura de una completa y sincronizada traslación de cualquier flujo de datos, con particular atención a los archivos multimediales.


Este formato remite al concepto de Streaming (Transferencia Continua): sistema de envío continuo de información, que permite, por ejemplo, ver un video a medida que se lo está bajando o no desde la Red.

3GP
Formato utilizado por teléfonos móviles para almacenar audio y video. Creado por 3GPP (3rd Generation Partnership Project), es similar al formato de Quicktime. 3GP guarda video como MPEG-4 o H.263. El audio es almacenado en los formatos AMR o AAC.

FLV
Flash Video es un formato usado para transmitir video por Internet (con Adobe Flash Player, antes denominado Macromedia Flash Player), desde la versión 6 a la 10. Los contenidos FLV pueden ser incrustados dentro de archivos SWF. Los sitios que utilizan FLV son YouTube, Google Video, Reuters.com, Yahoo! Video y MySpace. Puede ser visto en la mayoría de los sistemas operativos, mediante Adobe Flash Player, el plugin extensamente disponible para navegadores web, o de otros programas de terceros.

Codec y compresión

AVI y MPG son formatos pero pueden estar codificados con distintos codecs de video que permiten comprimir la información y otras opciones para el uso de colores, frames, etc. La compresión se logra a través de protocolos de compresión/descompresión llamados codecs. Un codec es un método de compresión de la señal de video digital para reducir su tamaño y poder almacenarla en un CD o un DVD. La compresión es una técnica que reduce el tamaño de los archivos de video, extrayendo información que el ojo y el oído humano no son capaces de detectar.

Compresión de video: ITU-T: H.261, H.262, H.263, H.264, SMPTE: VC-1, AVS, Dirac, Indeo, MJPEG, MPEG-1, MPEG-2, MPEG-4, MPEG-4/AVC, Theora, VP7, WMV .

Algunos codecs son:

·   MPEG-1 -similar a la calidad VHS-, MPEG-2 -calidad DVD, 720x576 px. tamaño 4:3 -TV normal- y 16:9 -TV panorámica con 1024x576 px.-, MPEG-3 y MPEG-4, el que más comprime con mejor calidad, pero requiere mayor potencia de procesamiento;

·   DivX (hoy en la versión 5) es la implementación de MPEG-4. En sus comienzos su distribución era libre, ahora no.

·   Xvid basado en MPEG-4, es totalmente gratuito y de código libre, está presente en varios sistemas (Windows, Linux). Es de calidad algo inferior a DivX y requiere más potencia de procesamiento.

·   Video1 es el método más usado en archivos avi. Permite controlar la paleta de colores y no soporta 24 bits (224 = 16 millones de colores).

·   Cinepak la compresión es alta pero lenta. Hace reducción automática, es decir, sin control y soporta 24 bits.

·   Indeo creado por Intel, rivaliza con cinepak. También usa 24 bits y es más veloz.

·  H.263 creado en 1995 es un estándar de la Unión Internacional de Telecomunicaciones (ITU) para la codificación de videos con compresión para MPEG-4 de la Moving Picture Experts Group. H.263 describe un Codec, que se pensó para videoconferencias. Está optimizado para una tasa de bits baja (bajo 64 kbit/s, es decir, velocidad ISDN).



 

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